212018Nov
Psicologia degli Esports

Psicologia degli Esports

Sport professionistico o passatempo?

Giocare ai videogames è da sempre considerato un passatempo prevalentemente diffuso tra i ragazzi; sin dalla loro nascita vi sono state costanti evoluzioni che hanno portato a passare dai primi giochi “arcade”, come PONG, a quelli cooperativi in cui milioni di utenti possono giocare simultaneamente collegati tramite una connessione a internet.

La sempre più diffusa disponibilità e popolarità di giochi online e il crescente numero di appassionati ha fatto sì che in Corea del Sud venissero organizzate le prime competizioni videoludiche rendendo quello che era un passatempo ricreativo un’attività sempre più professionalizzata e per la quale serve allenarsi in maniera costante a tal punto da diventare un’opzione di carriera e ricevere la denominazione di eSports, ovvero electronic sports.

Un recente report ha osservato come l’economia legata agli eSports sia cresciuta nell’ultimo anno e che, secondo le stime, nel 2020 raggiungerà una cifra di circa 1 miliardo e mezzo di dollari. L’audience globale è di circa 385 milioni di utenti tanto che persino piattaforme di fama mondiale come Twitch e YouTube hanno sponsorizzato e mandato in onda alcune competizioni, organizzato eventi con tanto di arene e commentatori e garantito lauti premi ai partecipanti.

Gli eSports players, detti anche pro-gamers, sono utenti che giocano animati dalla voglia di competere con altri e ritengono la loro attività un vero e proprio lavoro che richiede un’intensa preparazione nell’uso delle tecnologie di comunicazione.

Ma è lecito paragonare gli eSports agli sport tradizionali?

Secondo molti studiosi le peculiarità degli eSports rientrano nei criteri formulati da Guttman e Suits (2004; 2007) che definiscono “sport” un’attività che presenti elementi di gioco volontario, motivato, competitivo, governato da regole e al termine del quale vengono individuati dei vincitori e degli sconfitti.

Inoltre, regole, sistemi, modalità di gioco e di valutazione sono molto simili a quelle degli sport tradizionali e, di conseguenza, sembra possibile considerare i pro-gamers alla stregua degli atleti professionisti per via della pratica fisica e mentale richiesta per poter mettere in atto una prestazione di successo.

L’identità di Pro-Gamer

Secondo Seo, il videogaming professionale è un’attività “seriamente piacevole” che si colloca tra uno stato di intrattenimento e uno di lavoro per mezzo del quale si rafforza il concetto di sé, l’autostima, la realizzazione personale e l’identità da giocatore professionista. Quest’ultima può essere raggiunta attraverso i tre stadi ripresi da “Il viaggio dell’eroe” di Campbell. Nel primo stadio, “il richiamo all’avventura”, l’attività del giocatore è un passatempo piacevole, ma piano piano egli inizia a crearsi le prime idee e a prendere confidenza con la comunità; nel secondo stadio, “la strada delle prove”, i giocatori iniziano ad allenare seriamente le loro abilità, migliorando la conoscenza del gioco e dei suoi meccanismi e le loro attitudini si sviluppano grazie alla pratica frequente. Infine, raggiunto l’ultimo stadio, “il maestro dei due mondi”, l’individuo è sempre più spinto a ricercare le opportunità che confermino la nuova identità da eSport player la quale deve essere integrata con altri aspetti della propria vita quotidiana.

Kim e Thomas, invece, propongono un modello basato su motivazioni, obiettivi e stili di apprendimento e distinto in 5 diverse fasi: divertimento (enjoyment stage), in cui si prende confidenza con nuovi “compiti” mai affrontati prima; sforzo (struggling stage), in cui l’allenamento è centrale e vi è una breve perdita di entusiasmo che viene ritrovato nella terza fase, detta di raggiungimento (achievement stage). Stazionare in questa fase non è facile, si può infatti perdere il sentimento di soddisfazione, sperimentando un calo di interesse per il gioco (slumping stage), prima di riprendere (recovering stage).

 Caratteristiche del Pro-Gamer

Alla base di una prestazione di successo ci sono una serie di caratteristiche: un’ottima conoscenza del gioco, la capacità di pensare in maniera strategica, di prendere decisioni rapidamente e con intelligenza, di essere motivati a guardare avanti senza bloccarsi sulle sconfitte, di essere in grado di mantenere alta la concentrazione, di affrontare imprevisti e di riscaldarsi sia fisicamente che mentalmente prima dell’attività.

Inoltre, bisogna sapersi adattare agli avversari, comunicare in maniera efficace con i compagni di squadra, avere fiducia nelle proprie abilità, migliorarsi analizzando le proprie prestazioni e definendo degli step o dei piccoli obiettivi da conseguire strada facendo.

Al contrario, i problemi e le barriere che ostacolano il pro-gamer possono essere: l’eccesso o la mancanza di fiducia in sé, la conoscenza di strategie non adeguate per gestire l’ansia, gli errori commessi e i risultati negativi conseguiti, le difficoltà di separare la vita quotidiana dal gioco.

Prospettive future

L’interesse per gli eSports e per la psicologia dei videogiochi in generale è crescente. Nonostante rimangano ancora dubbi sulla similarità con gli sport tradizionali, la mancanza di attività fisica e la natura sedentaria, essi sono riconosciuti in oltre 40 nazioni e sono stati oggetti di dibattito dell’ultimo incontro del Comitato Olimpico Internazionale.

In futuro sarà necessario approfondire ulteriormente il rapporto tra eSports e sport tradizionali. Infatti, potrebbe essere possibile applicare gli strumenti e le metodologie della psicologia dello sport ai “nuovi” contesti data la loro crescente popolarità. Esaminare in maniera più approfondita il fenomeno degli eSports potrebbe portare a una riduzione dei pregiudizi che molti pro-gamer potrebbero dover fronteggiare e al superamento di potenziali difficoltà relative, ad esempio, al processo per diventare un professionista, all’incapacità di far fronte allo stress durante l’allenamento o durante le partite e l’uso problematico dei videogiochi.


SITOGRAFIA

Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2018). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies, 1-15.

Newzoo (2017). Global Esports Market Report 2017. Retrieved February 8, 2018, from: https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/


Lorenzo Colonna



Lascia un commento

La tua mail non sarà pubblicata. Compilare i seguenti campi obbligatori: *


+ 8 = 10